- Presentación
- Temario
- Claustro
- Metodología
- Titulación
Descripción
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Objetivos
Salidas Profesionales
Temario
MÓDULO 1. INTRODUCCIÓN A LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN A LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL
- Introducción a la inteligencia artificial
- Historia
- La importancia de la IA
UNIDAD DIDÁCTICA 2. TIPOS DE INTELIGENCIA ARTIFICIAL
- Tipos de inteligencia artificial
UNIDAD DIDÁCTICA 3. ALGORITMOS APLICADOS A LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL
- Algoritmos aplicados a la inteligencia artificial
UNIDAD DIDÁCTICA 4. RELACIÓN ENTRE INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y BIG DATA
- Relación entre inteligencia artificial y big data
- IA y Big Data combinados
- El papel del Big Data en IA
- Tecnologías de IA que se están utilizando con Big Data
UNIDAD DIDÁCTICA 5. SISTEMAS EXPERTOS
- Sistemas expertos
- Estructura de un sistema experto
- Inferencia: Tipos
- Fases de construcción de un sistema
- Rendimiento y mejoras
- Dominios de aplicación
- Creación de un sistema experto en C#
- Añadir incertidumbre y probabilidades
UNIDAD DIDÁCTICA 6. FUTURO DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL
- Futuro de la inteligencia artificial
- Impacto de la IA en la industria
- El impacto económico y social global de la IA y su futuro
MÓDULO 2. PLN, CHATBOTS E INTELIGENCIA ARTIFICIAL
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN AL PLN
- ¿Qué es PLN?
- ¿Qué incluye el PLN?
- Ejemplos de uso de PLN
- Futuro del PLN
UNIDAD DIDÁCTICA 2. PLN EN PYTHON
- PLN en Python con la librería NLTK
- Otras herramientas para PLN
UNIDAD DIDÁCTICA 3. COMPUTACIÓN DE LA SINTAXIS PARA EL PLN
- Principios del análisis sintáctico
- Gramática libre de contexto
- Analizadores sintácticos (Parsers)
UNIDAD DIDÁCTICA 4. COMPUTACIÓN DE LA SEMÁNTICA PARA EL PLN
- Aspectos introductorios del análisis semántico
- Lenguaje semántico para PLN
- Análisis pragmático
UNIDAD DIDÁCTICA 5. RECUPERACIÓN Y EXTRACCIÓN DE LA INFORMACIÓN
- Aspectos introductorios
- Pasos en la extracción de información
- Ejemplo PLN
- Ejemplo PLN con entrada de texto en inglés
UNIDAD DIDÁCTICA 6. ¿QUÉ ES UN CHATBOT?
- Aspectos introductorios
- ¿Qué es un chatbot?
- ¿Cómo funciona un chatbot?
- VoiceBots
- Desafios para los Chatbots
UNIDAD DIDÁCTICA 7. RELACIÓN ENTRE IA Y CHATBOTS
- Chatbots y el papel de la Inteligencia Artificial (IA)
- Usos y beneficios de los chatbots
- Diferencia entre bots, chatbots e IA
UNIDAD DIDÁCTICA 8. ÁMBITOS DE APLICACIÓN CHATBOTS
- Áreas de aplicación de Chatbots
- Desarrollo de un chatbot con ChatterBot y Python
- Desarrollo de un chatbot para Facebook Messenger con Chatfuel
MÓDULO 3. CHATGPT E INTELIGENCIA ARTIFICIAL
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y CHATGPT
- ¿Qué es ChatGPT?
- Cómo afecta la inteligencia artificial en ChatGPT?
- Versiones de ChatGPT y funcionalidades
- Usos de ChatGPT
- Beneficios de la IA y ChatGPT
UNIDAD DIDÁCTICA 2. CHATGPT Y SU FUNCIONAMIENTO
- ¿Cómo funciona ChatGPT?
- Diferencias entre ChatGPT y otros chatbots
- Procesamiento del Lenguaje Natural (PLN)
- Aprendizaje por transferencia
- Cómo entrenar un modelo de ChatGPT
UNIDAD DIDÁCTICA 3. CREACIÓN DE UN CHATBOT BÁSICO CON CHATGPT
- Elección de la plataforma de desarrollo
- Configuración del entorno de desarrollo
- Preparación de los datos de entrenamiento
- Entrenamiento del modelo de ChatGPT
- Integración del modelo en el chatbot
- Pruebas y mejora del modelo
UNIDAD DIDÁCTICA 4. MEJORA DE LA INTERACCIÓN CON EL USUARIO
- Análisis de la conversación con el usuario
- Personalización de la conversación
- Uso de emojis y respuestas con imágenes
- Integración de voz y audio
- Respuestas multilingües
UNIDAD DIDÁCTICA 5. INTEGRACIÓN DE CHATGPT EN UNA PÁGINA WEB O APLICACIÓN
- Integración del chatbot en una página web
- Integración del chatbot en una aplicación móvil
- Personalización del aspecto del chatbot
- Gestión de la seguridad y privacidad del usuario
UNIDAD DIDÁCTICA 6. MONETIZACIÓN DE UN CHATBOT
- Modelos de negocio para chatbots
- Monetización a través de publicidad
- Monetización a través de suscripciones
- Monetización a través de compras in-app
- Análisis del rendimiento y la rentabilidad
UNIDAD DIDÁCTICA 7. ÉTICA Y RESPONSABILIDAD EN LA IA Y LOS CHATBOTS
- Aspectos éticos y responsabilidad en la IA
- Sesgos en la IA y cómo evitarlos
- Derechos y privacidad del usuario
- Regulaciones y normativas sobre chatbots
- Responsabilidad social y ambiental
UNIDAD DIDÁCTICA 8. APLICACIONES AVANZADAS DE CHATGPT
- Chatbots para atención al cliente
- Chatbots para servicios financieros
- Chatbots para servicios de salud
- Chatbots para educación
- Chatbots para entretenimiento y ocio
UNIDAD DIDÁCTICA 9. HERRAMIENTAS Y RECURSOS PARA DESARROLLAR CHATBOTS CON CHATGPT
- Plataformas de desarrollo de Chatbots
- Librerías y frameworks para el desarrollo de IA
- Bases de datos y almacenamiento
- Recursos de formación y aprendizaje
- Comunidades y grupos de apoyo para desarrolladores
UNIDAD DIDÁCTICA 10. CASOS DE USO APLICADOS CON CHATGPT
- Desarrollo de un Chatbot avanzado
- Caso de estudio en atención al cliente
- Caso de estudio en educación
- Caso de estudio en salud
- Caso de estudio en ocio
MÓDULO 4. PROGRAMACIÓN DE LA REALIDAD AUMENTADA
UNIDAD DIDÁCTICA 1. ASPECTOS INTRODUCTORIOS DE PROGRAMACIÓN PARA REALIDAD AUMENTADA
- Introducción a la realidad aumentada (AR)
- Aplicaciones de la realidad aumentada
- Amenazas de la realidad aumentada
UNIDAD DIDÁCTICA 2. UNITY
- Introducción a Unity
- Descarga e instalación de Unity
- Interfaz de Unity
- Creación de videojuego
UNIDAD DIDÁCTICA 3. ARKIT
- Aspectos introductorios de la realidad aumentada (AR)
- Requisitos
- Cómo funciona la AR
- Renderizando la vista
- Seguimiento mundial con sesiones
- Responder a los eventos de la sesión
- El cuadro, la cámara y los anclajes actuales
- Añadiendo enemigos a la escena
- Una breve introducción a las matemáticas 3D
- Estimación de luz
- Disparar a enemigos
- Diseño de nivel
- Diseño 2D a Mundo 3D
- Firebugs
- Colisión de ancla
- Destrucción de Firebug
UNIDAD DIDÁCTICA 4. ARCORE
- Introducción a ARCore
- Configurar el entorno
- Adición de dependencias y permisos de ARCore
- Detrás de la escena ARCore
- Aumento de la escena
UNIDAD DIDÁCTICA 5. VUFORIA
- Introducción a Vuforia
- Desarrollar juegos de AR en Unity
- Primeros pasos
- Creación del chef en Vuforia
- Introducción al reconocimiento de imágenes
- Adición de objetivos de imagen a la escena
- Explorando el DefaultTrackableEventHandler
- Realización de sus propias acciones de seguimiento
UNIDAD DIDÁCTICA 6. LAYAR
- Layar Creator
- Publica tu campaña
MÓDULO 5. REALIDAD VIRTUAL CON UNREAL ENGINE
UNIDAD DIDÁCTICA 1. UNREAL ENGINE: INSTALACIÓN, ACTUALIZACIÓN Y CONFIGURACIÓN
- Instalación y configuración de Unreal Engine
- Instalación de Unreal Engine 4
UNIDAD DIDÁCTICA 2. GESTIÓN DE PROYECTOS, INTERFACES Y NAVEGACIÓN
- Creación de proyecto
- Navegando por la interfaz
- Importación de activos
UNIDAD DIDÁCTICA 3. GESTIÓN DE NIVELES Y HERRAMIENTAS DE TRANSFORMACIÓN
- Añadir mallas al nivel
- Acerca de los materiales
- Agregar texturas
- Usando materiales
- Acerca de los planos
- Acerca de los nodos de planos
UNIDAD DIDÁCTICA 4. ELEMENTOS, ILUMINACIÓN Y MATERIALES
- Planos
- Materiales
- Interfaz de usuario
- Cómo crear un juego simple
- Sistemas de partículas
UNIDAD DIDÁCTICA 5. CÁMARAS, VISTAS Y AUDIO
- Animaciones
- Audio
UNIDAD DIDÁCTICA 6. PLANTILLAS Y CONFIGURACIÓN DE REALIDAD VIRTUAL CON UNREAL ENGINE
- Inteligencia artificial (IA)
- Cómo crear un FPS simple
MÓDULO 6. INTRODUCCIÓN AL METAVERSO Y TECNOLOGÍAS ASOCIADAS
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTERNET Y SU EVOLUCIÓN A WEB 3.0
- Cómo funciona internet
- Evolución de la web
- Web 3.0 y el metaverso
UNIDAD DIDÁCTICA 2. ¿QUÉ ES EL METAVERSO?
- Iniciándose en el Metaverso
UNIDAD DIDÁCTICA 3. HISTORIA DEL METAVERSO
- Historia del metaverso
UNIDAD DIDÁCTICA 4. GIGANTES TECNOLÓGICAS Y METAVERSO
- Gigantes de la tecnología y metaverso
UNIDAD DIDÁCTICA 5. MUNDO VIRTUAL (VW), REALIDAD VIRTUAL (VR), REALIDAD AUMENTADA (AR) Y REALIDAD MIXTA (MR) Y SU RELACIÓN CON EL METAVERSO
- Tipos de realidades
UNIDAD DIDÁCTICA 6. INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN METAVERSO
- Papel de la inteligencia artificial en metaverso
UNIDAD DIDÁCTICA 7. BLOCKCHAIN Y METAVERSO
- Introducción e historia
- Blockchain y metaverso
UNIDAD DIDÁCTICA 8. FINANZAS Y ECONOMÍA EN EL METAVERSO
- Metaverso y finanzas
UNIDAD DIDÁCTICA 9. METAVERSO Y CRIPTOMONEDAS
- Criptomonedas en el metaverso
UNIDAD DIDÁCTICA 10. METAVERSO Y NFTS
- Ntfs y el metaverso
UNIDAD DIDÁCTICA 11. FUTURO DEL METAVERSO
- Mirando hacia el futuro del metaverso
- El futuro del trabajo en el metaverso
MÓDULO 7. EDUCACIÓN DIGITAL: EDTECH
UNIDAD DIDÁCTICA 1. EDUCACIÓN DIGITAL (EDTECH)
- Fundamentos de Edtech
- Evolución de la Educación Digital
- Importancia de la Edtech en la Actualidad
UNIDAD DIDÁCTICA 2. GESTIÓN Y DESARROLLO DE PROYECTOS DE TRANSFORMACIÓN DIGITAL
- Fundamentos para la transformación digital escolar
- Concepto y fases de la transformación digital
- Etapas para la transformación digital de centros educativos
UNIDAD DIDÁCTICA 3. METODOLOGÍAS Y TECNOLOGIAS EDUCATIVAS EMERGENTES
- La pizarra digital
- Wikis
- Blogs
- Blended Learning
- Realidad aumentada y entornos inmersivos
- Flipped Clasroom
- Aprendizaje basado en proyectos (ABP)
- Gamificación educativa
- Mobile learning
UNIDAD DIDÁCTICA 4. REDES SOCIALES EN EDUCACIÓN
- Las redes sociales en educación
- Rol del docente y del alumnado
- Ejemplos de redes sociales educativas
- Uso responsable
UNIDAD DIDÁCTICA 5. HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS PARA LA ENSEÑANZA
- Plataformas de Aprendizaje en Línea (LMS)
- Herramientas de Comunicación y Colaboración
- Sistemas de Evaluación Digital
UNIDAD DIDÁCTICA 6. GAMIFICACIÓN Y APRENDIZAJE
- Fundamentos de Gamificación en Educación
- Elementos de un Juego Educativo
- Integración de la Gamificación en la Enseñanza
- Diseño de Mecánicas de Juego Educativas
UNIDAD DIDÁCTICA 7. REALIDAD VIRTUAL Y AUMENTADA EN EDTECH
- Conceptos Básicos de Realidad Virtual y Aumentada
- Aplicaciones Educativas de la Realidad Virtual
- Experiencias de Aprendizaje con Realidad Aumentada
- Creación de Entornos Virtuales de Aprendizaje
UNIDAD DIDÁCTICA 8. INTELIGENCIA ARTIFICIAL EN EDTECH
- Fundamentos de Inteligencia Artificial (IA)
- Aplicaciones de la IA en la Educación
- Ética y Responsabilidad en el Uso de la IA en la Educación
- Aprendizaje Automatizado y Algoritmos Educativos
UNIDAD DIDÁCTICA 9. EDTECH Y METAVERSO
- Conceptos Básicos del Metaverso
- Aplicaciones Educativas del Metaverso
- Futuro de la Educación en el Metaverso
UNIDAD DIDÁCTICA 10. EDTECH Y MOOCS
- Características y Evolución de los MOOCs
- Diseño de un MOOC Efectivo
- Impacto de los MOOCs en la Educación
- Estrategias de Retención y Motivación en MOOCs
UNIDAD DIDÁCTICA 11. TENDENCIAS EN EDTECH
- Educación 5.0 y Nuevos Paradigmas Educativos
- Blockchain en la Educación
- Impacto de la Robótica en la Educación
- Personalización del Aprendizaje con Tecnologías Emergentes
MÓDULO 8. GESTIÓN DE PLATAFORMAS E-LEARNING CON MOODLE
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN A MOODLE
- Historia de Moodle
- Definición y características de la plataforma de Elearning Moodle
- Teoría del constructivismo social aplicada a Moodle
- Módulos principales en Moodle
UNIDAD DIDÁCTICA 2. INSTALACIÓN DE MOODLE
- Instalación en local
- Instalación en servidor
- Registro en MoodleCloud
- Ajustes de la página principal
UNIDAD DIDÁCTICA 3. ENTORNO DE MOODLE
- Interfaz de la plataforma
- Menú de administración
- Repositorios y gestión de ficheros
- Gestión de bloques y filtros
- Configuración de la contraseña
- Cambio de idioma
UNIDAD DIDÁCTICA 4. PERSONALIZACIÓN DE MOODLE
- Modo edición
- Temas
- Iconos
UNIDAD DIDÁCTICA 5. CREACIÓN DE UN CURSO EN MOODLE
- Formatos de curso
- PARTES DE LA HOMEPAGE
- Categorías y subcategorías
- Matriculación de usuarios
- Gestión de grupos
- Gestión de roles y permisos
- Uso de tags
- Subida, eliminación y reinicio de un curso
UNIDAD DIDÁCTICA 6. RECURSOS DE COMUNICACIÓN EN MOODLE
- Foro
- Chat
- Consulta
- Retroalimentación
- Encuesta
- Correo
UNIDAD DIDÁCTICA 7. RECURSOS INTERACTIVOS EN MOODLE
- Archivos multimedia
- Libros
- Enlaces
- Portafolios
- Contenido IMS
- SCORM
- Cómo se crea un contenido SCORM
- Cómo se prueba un contenido SCORM
- Datos SCORM de seguimiento
- Creación de contenido con eXelearning y su integración en Moodle
- Creación de ejercicios de autoevaluación con HotPotatoes, herramientas e-learning y su integración en Moodle
UNIDAD DIDÁCTICA 8. ACTIVIDADES EN MOODLE
- Tarea
- Taller
- Base de datos
- Glosario
- Lección
- Cuestionario
- Wiki
UNIDAD DIDÁCTICA 9. PREGUNTAS EN MOODLE
- Banco de preguntas
- Categorías de preguntas
- Exportación e importación de preguntas
- Tipos de preguntas
UNIDAD DIDÁCTICA 10. RECURSOS DEL PROFESOR
- Bitácora
- Informes
- Estadísticas
- Calendario
- Insignias
UNIDAD DIDÁCTICA 11. PANEL DE ADMINISTRACIÓN
- Gestión de usuarios
- Libro de calificaciones
- Copias de seguridad
- Finalización de actividad y de curso
UNIDAD DIDÁCTICA 12. MOODLE EN SERVIDOR REMOTO
- Darse de alta en un servidor
- Importar la base de datos a un servidor remoto
- Conexión de la web con la base de datos
- Subir archivos web mediante FTP
- Mobile app
UNIDAD DIDÁCTICA 13. NOVEDADES DE LA ÚLTIMA VERSIÓN DE MOODLE
- Para todos los usuarios
- Para profesores
- Para administradores
MÓDULO 9. PROGRAMACIÓN ROBÓTICA EN EL AULA
UNIDAD DIDÁCTICA 1. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN. HERRAMIENTAS DE PROGRAMACIÓN. PRIMEROS PASOS CON ARDUINO
- Programación y lenguajes de programación
- Scratch, S4A, AppInventor, bitbloq, Arduino
- Proyecto Arduino
- Entradas y salidas digitales
UNIDAD DIDÁCTICA 2. PRIMEROS PASOS CON BITBLOQ
- Instalación y configuración de bitbloq
- Primer programa: “Hola Mundo”
- Sentencias condicionales if-else
- Sentencias condicionales switch-case
UNIDAD DIDÁCTICA 3. USO DE VARIABLES Y FUNCIONES. BUCLES DE CONTROL
- Variables locales y variables globales
- Funciones, parámetros y valor de retorno
- Bucle while
- Bucle for
UNIDAD DIDÁCTICA 4. INTRODUCCIÓN A LA PROGRAMACIÓN DE ROBOTS MÓVILES. MONTANDO EL EVOLUTION
- Robots, tipos, aplicaciones Robots en el aula
- El PrintBot Evolution Montaje
- Primer Programa con el PrintBot Evolution
- Teleoperando el PrintBot Evolution desde Android
UNIDAD DIDÁCTICA 5. PROGRAMACIÓN DE UN ROBOT SIGUELÍNEAS
- ¿Qué es un sigue-líneas? ¿Cómo funciona?
- Programación de un sigue-líneas
- Modificaciones de un sigue-líneas
UNIDAD DIDÁCTICA 6. PROGRAMACIÓN DE UN ROBOT HUYE-LUZ
- ¿Qué es un huye-luz? ¿Cómo funciona?
- Programación de un huye-luz
- Modificaciones de un huye-luz
UNIDAD DIDÁCTICA 7. PROGRAMACIÓN DE UN ROBOT QUE ESQUIVA OBSTÁCULOS
- ¿Qué es un evita-obstáculos? ¿Cómo funciona?
- Programación de un evita-obstáculos
- Modificaciones de un evita-obstáculos
- Máquinas de estados
UNIDAD DIDÁCTICA 8. NEUROTECNOLOGÍA: VISIÓN ESPACIAL. HEMISFERIO DERECHO. PENSAMIENTO COMPUTACIONAL
MÓDULO 10. PROYECTO FIN DE MASTER (PFM)
¿Con quién vas a aprender? Conoce al claustro
Bibiana Moreno Leyva
CEO de EducaLMS, proyecto de innovación educativa. Técnica superior en Desarrollo de Aplicaciones Informáticas. Cuenta con más de seis años de experiencia profesional en la coordinación de análisis de aplicaciones multiplataforma y cinco años en desarrollo de aplicaciones web con distintas infraestructuras.
Daniel Cabrera
Licenciado en Ciencias Físicas y con Máster en Implantación, Gestión y Auditoría de Sistemas de Seguridad de Información ISO 27001-27002.
Administrador de sistemas durante más de 15 años, gestor de plataformas de alta capacidad, escalabilidad y rendimiento. Siempre a la última en todo lo relacionado con tecnologías Cloud, DevOps, SER, etc.
Daniel Rodriguez
Licenciado en Ingeniería Técnica en Informática de Sistemas. Cuenta con más de 10 años de experiencia en el desarrollo y soporte de la aplicación corporativa integral de gestión de matrículas y expedientes académicos, tutorización, facturación, logística, seguimiento del alumnado, así como gestión de grupos y convocatorias de formación.
Experto en desarrollado en aplicaciones web, servicios web, APIs e informes de Crystal Reports, dominando base de datos y lenguajes como Transact-SQL. Realiza las funciones propias de un FullStack Developer, siendo especialista en ASP.NET, jQuery, CSS (Bootstrap, Sass) y web services. Además, cuenta con gran experiencia en desarrollo de proyectos en equipo, resolución de problemas y formación de personas de prácticas en la incorporación a un puesto de trabajo.
Isaías Aranda Cano
Grado Superior en Administración de Sistemas Informáticos. Especialista en ciberseguridad y en el diseño, implementación y gestión de servicios en la nube (Google, AWS, Azure,). Certificado en ITIL V3.
Más de 15 años de experiencia implementando y gestionando tecnologías en alta disponibilidad Open Source.
Juan Antonio Cortés Ibáñez
Graduado en Ingeniería Informática por la UGR con Máster Universitario Oficial en Ciencia de Datos e Ingeniería de Computadores por la UGR. Doctorando en Tecnologías de la Información por la UGR. Cuenta con amplia experiencia como Científico de datos en el Repsol Technology Lab y en el sector de la docencia.
Francisco Antonio Navarro Matarín
Técnico Superior en PRL y director de Seguridad habilitado por el Ministerio del Interior. Auditor de Sistemas de Gestión: Calidad y PRL. Máster en Dirección y Gestión de Proyectos.
Cuenta con una dilatada experiencia profesional en el sector de la Seguridad y Salud Laboral, en Sistemas de Gestión Empresarial y en la Gestión de Proyectos relacionados con estos ámbitos. Desde hace 10 años se dedica a la formación y la capacitación de profesionales en seguridad corporativa en el ámbito empresarial. Además, fue Licenciado en Historia.
Metodología
EDUCA LXP se basa en 6 pilares
Titulación
INESEM Business School se ocupa también de la gestión de la Apostilla de la Haya, previa demanda del estudiante. Este sello garantiza la autenticidad de la firma del título en los 113 países suscritos al Convenio de la Haya sin necesidad de otra autenticación. El coste de esta gestión es de 65 euros. Si deseas más información contacta con nosotros en el 958 050 205 y resolveremos todas tus dudas.
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Máster en Inteligencia Artificial, Metaverso y Edtech